- Università: Em Lyon Business School
- Tutor:
Monica Grosso
- Studenti:
Aroosh Dayal, Hemanth Gangadhar, Honglu Tian, Ji Ma, Shiqi Zhang, Shubham Meena
L’utilizzo delle nuove tecnologie può regalare un experience memorabile. Tout à Fait è un concept che vende attrezzature sportive con un servizio innovativo e coinvolgente: la possibilità di far provare sport estremi ai propri clienti senza pericolo. La missione è suscitare l'interesse delle persone negli sport all'aperto e nell'esplorazione del mondo. I clienti possono provare gli sport estremi (Jet Ski, arrampicata, snowboard, surf, ecc.) per la prima volta da diversi dispositivi VR installati nel negozio con diverse opzioni di equipaggiamento (tavola da surf, slitta, ecc.).
Target e tecnologia
Il concept di Tout à Fait ha nell’utilizzo della VR un fattore chiave. Le ricerche di mercato prevedono per la VR una rapida e considerevole crescita; essere uno dei first mover offre un importante vantaggio competitivo. Il punto di vendita si propone agli amanti e professionisti dello sport estremo che sono il target principale. Questi possono sperimentare sulle Alpi o al mare le diverse attrezzature poste in vendita. Per i dilettanti, l’experience offerta da Tout à Fait può essere interpretata come un gioco. La segmentazione del target è in quattro categorie. Studenti, professionisti (giovani sportivi, sensibili anche alla proposta di tour sportivi), giocatori (soggetti che vogliono migliorare le proprie performance), sportivi nel tempo libero (soggetti che fanno sport in modo non regolare). Il negozio dispone di una superficie di vendita e una superficie di esperienza VR distinte. Questo offre un’opportunità di business interessante sia per i fornitori di tecnologia, sia per i fornitori di attrezzature sportive. Essendo Tout à Fait un progetto nuovo, non presenta criticità sui competitor in quanto il mercato è ancora libero e non presidiato. I giochi VR sono venduti sotto forma di dischi che possono essere caricati sulle console o dispositivi compatibili. EA Sports e Ubisoft sono alcune delle aziende che realizzano giochi entusiasmanti per queste console. I primi dispositivi di realtà virtuale rilasciati in Xbox introducendo "Kinect" in grado di riconoscere il movimento umano; è su questa base che la maggior parte dei giochi sono costruiti intorno. Saranno venduti anche accessori come occhiali e cuffie.
Punto di vendita e comunicazione
Tout à Fait dispone di sei zone VR personalizzabili e in continua evoluzione man mano che entreranno nell’offerta nuovi sport e attrezzature. Le Zone possono essere personalizzate per ospitare più giocatori per un'esperienza più autentica. Le esperienze saranno principalmente basate su sport d'azione all'aperto come sci, surf, ecc. L'utente dovrà essere assistito da un dipendente per utilizzare l’attrezzatura di realtà virtuale. Per il segmento dei giocatori, sono organizzati giochi e tornei per tutto l’anno. La posizione scelta per il punto di vendita è il "Centre Commerciale de Confluence" a Lione Perrache. La dimensione del negozio sarà di 300 metri quadrati con lo spazio per lo più occupato dai centri di esperienza VR al centro del negozio. I lati saranno dedicati al merchandising dei prodotti, mentre i lati dell'ingresso ospiteranno il banco checkout e il centro informazioni. Il tipo di comunicazione scelta prevede la trasmissione di un messaggio che enfatizza la componente tecnologica in modo vigoroso, sia attraverso i media online sia offline. Nella parte online è attivato il canale Youtube, la pagina Facebook e Instagram, social media aggiornati regolarmente. La comunicazione offline sarà principalmente sostenuta dalla distribuzione di volantini e poster. Sono implementati diversi programmi di fidelizzazione con sconti e tessere per aumentare la simpatia del marchio.
L’approccio finanziario
L’offerta prevede quattro servizi principali che comprendono la quota di iscrizione, la vendita di merchandising, i pacchetti turistici e di formazione e i servizi di noleggio. La popolazione totale di Lione nel 2016 è di circa 500.000 ed è suddivisa nel progetto in tre gruppi di età (sub-juniors, junior e senior) con un potenziale differente. Secondo un rapporto di previsione globale, il mercato della realtà virtuale dovrebbe crescere da 1,37 miliardi di dollari nel 2015 a 33,90 milioni di dollari nel 2022, a un CAGR del 57,7% tra il 2016 e il 2022. Ciò è dovuto principalmente alla drastica innovazione di hardware e software che mirano a migliorare l'esperienza utente della realtà virtuale. Pertanto si ipotizza una crescita anno su anno del 15% delle entrate per i primi 5 anni di apertura. La stima è prudenziale. Inoltre, stimiamo che la spesa aumenterà ad un tasso del 4% su base annuale a causa dell'inflazione.